|
|
| O RPG |
ZASADY GRY:
"Wojownicy RPG PL" , to gra w której kocie klany walczą ze sobą o terytorium, pożywienie i zioła. W każdym klanie są poszczególne funkcje:
- przywódca, który przewodzi klanem;
- zastępca przywódcy, który zastępuje przywódcę, gdyby przywódcy nie mógłby przewodzić klanem;
- medyk, który leczy koty po walce i zbiera zioła; zdarza się też, że medyk otrzymuje informacje od Gwiezdnego Klanu;
- wojownicy, którzy na polecenie przywódcy walczą z innymi kotami;
- terminatorzy, czyli młode koty uczące się na wojowników, są one uczone przez doświadczonych wojowników;
- matki, to kocice, które zajmują się kociętami (nowicjuszami); one też są wojowniczkami; mogą uczyć kocięta tylko słownie;
- starszyzna, czyli starzy wojownicy;
- WALKA
Walki uczy wojownik (jeśli nie umiesz walczyć to się nie martw, bo doświadczony wojownik Cię nauczy). Regulamin walk znajduje się w dziale "Regulamin".
- TRENING
Każdy wojownik ma własny sposób trenowania terminatora, ale na pewno musi mu pokazać jak walczyć i jak polować.
- ZREBRANIA KLANOWE
Zebrania klanowe odbywają się w każdą pełnię o 19.30 (daty zebrań są w dziale "Cztery Drzewa")
- POLOWANIE
Żeby przeżyć, każdy kot musi upolować. Uczy tego mistrz.
- LECZENIE
Leczenie to zadanie medyka. Kiedy zostaje się medykiem, to dostaje się mapę z zaznaczonymi polami gdzie rosną zioła. Medyk musi zbierać te zioła i dawać kotom po walce (każdy kot powinien pamiętać jakich obrażeń doznał od przeciwnika, bo na każdą ranę jest inne ziele (by zebrać tego typu zioła należy je mieć na swoim terytorium i trzeba wyrzucić dublet)). Jest wyjątek-zioła wzmacniające (te zioła można podać kotom przed walką, co podwyższa ich HP)(żeby je zdobyć należy mieć je na swoim terytorium i trzeba wyrzucić dublet parzystych liczb).
- PODBIJANIE TERYTORIÓW INNYCH KLANÓW
Oto kolejność podbijania cudzych terenów:
- przywódca klanu atakującego musi wyzwać przywódcę klanu broniącego się na walkę o jakąś część terytorium klanu broniącego się;
- w przypadku zwycięstwa klanu atakującego, klan broniący się musi oddać niewielki skrawek swojego terytorium zwycięzcom; może również oddać któregoś ze swych wojowników, terminatorów lub kociąt (w zależności co chce klan atakujący);
- gdy klan atakujący dostanie "swoją zapłatę", należy pozostawić w spokoju klan broniący się przez 2 tygodnie, by nabrał sił;
- W RAZIE PODBICIA OBOZU klanu broniącego się (a ten sam klan nie ma co zaoferować klanowi przeciwnemu), ów klan zostaje przyjęty do klanu atakującego;
- OBALENIE PRZYWÓDCY KLANU
Przywódcę klanu może obalić tylko niezadowolony członek jego klanu lub przywódca innego klanu (przywódca nie musi się zgodzić na walkę z innym przywódca lub z kotem należącym do jego klanu, jeśli ten nie da powodów do tej walki). Odbywa się walka złożona z 5 rund, każda runda to pojedyncza walka (przy każdej nowej walce koty odzyskują siłę). Jeśli przywódca, który ma być obalony, wygra choć jedną rundę, to pozostaje przywódca. W razie przegrany wszystkich rund - zostaje obalony i musi opuścić klan (chyba, że nowy przywódca jest dla niego łaskawy i pozwala zostać w klanie).
REGULAMIN:
W klanie może znajdować się:
- 1 przywódca
- 1 zastępca przywódcy
- 1 medyk
- 15 wojowników (w tym zastępca przywódcy i 3 matki)
- 10 terminatorów
- 3 matki
- nieograniczona ilość starszyzny
- 10 kociąt
Do przywódcy:
1. Zanim rozpoczniesz wojnę między Klanami, dobrze się zastanów, bo:
2. Jest możliwe, że wrogi Klan zwycięży i wypędzi was z obozu.
Do sędziów:
1. Korzystacie z generatora kostki, aby wyliczyć punkty obrażeń. Adres generatora otrzymacie na e'mail po zapisie.
Do niezależnych sędziów:
1. Pamiętajcie, aby nie faworyzować żadnego Klanu!
Do wszystkich:
1. W wojnie muszą brać udział minimum 4 koty(osoby) i 1 sędzia niezależny.
2. W każdym Klanie znajdują się 4 osoby, które sędziują potyczki. Bez ich zgody nie wolno zaczynać żadnej potyczki.
3. Istnieją także 4 osoby które są sędziami niezależnymi, które rozstrzygają wojnę między Klanami.
|
|
 |
|
|